Dans la dernière partie du monde d’Aube survint un évènement tout à fait naturel dans un jeu de rôle mais néanmoins perturbant, la mort d’un personnage. Ce personnage, XaraX Brightspear, est celui d’un joueur irrégulier mais ayant une influence notable, qui avait une quête secondaire intéressante et qui avait quand même une petite importance pour l’histoire principale.
Sa mort survint de façon abrupte également, à environ une heure dans la partie à peine, et son corps ne put être récupéré à temps pour une possible future résurrection. Cela rajoutait de l’intensité à cette perte soudaine. Néanmoins, malgré la violence de cette fin, c’était en même temps la chronique d’une mort annoncée.
Vous vous souvenez que j’ai mentionné à la dernière partie que deux joueurs expérimentés avait créé une combo infernale de persos? Et bien c’était un clerc customizé « soins » au maximum, avec presque aucune attaque, et un paladin avec la défense boostée au maximum qui faisait des « sanctions » sur tout les adversaires. Le résultat? Tous les ennemis doivent attaquer le paladin (sous peine de recevoir des dégâts automatique, dégâts crinqués avec un charisme dans le tapis), et la défense accrue du paladin (au prix de sa force de 8) lui assure la survie des attaques, et les quelques dégâts qu’il reçoit sont aussitôt guéris par le clerc, inexposé aux attaques. Ce clerc et ce paladin, de niveau 5 et 6 respectivement, ont complètement volés la vedette à la partie pilote. Les autres joueurs, de niveau 7 à 9, avaient très peu d’influence dans la partie. Pour cette raison, le paladin pouvait jouer le rôle de tank et marcher le premier en avant en toute sécurité.
Ce qui s’est passé, c’est que le clerc a été exclu de mes parties (cette histoire mériterait un billet à part mais ça serait trop personnel, alors passons) depuis la partie pilote, et n’était donc pas présent la partie fatidique. Le combat débuta, et le paladin commença sa routine habituelle avec les sanctions, se disant peut-être qu'il pouvait bien se faire « imposition des mains » pour se soigner pour remplacer le clerc, mais ce ne fut pas suffisant. De plus, il ne peut se soigner lui-même lorsqu’il est inconscient…
Son ami le clerc par son absence semble lui avoir fait plus de tort que si il lui aurait planté un couteau dans le dos. Le reste du groupe avait fort à faire et ne put sauver XaraX ni sa dépouille. Cela jeta un petit malaise évidemment. J’ai heureusement pris soin de faire les derniers jets de dés devant tout le monde pour prouver que je ne choisissais pas qui les adversaires attaquait, mais le sort s’est acharné sur le paladin qui fut emporté par de gigantesques tentacules vers les mâchoires de la créature sous le pont. Tous reconnurent que c’était la fatalité et non arrangé avec le gars des vues, car Dame chance semblait vraiment sur les SPM ce matin là pour XaraX.
À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. Tous reconnaissent que cette finalité est possible, compte tenu des combats et des défis de chaque partie. Je suis mort souvent à mes premières parties de joueurs. Mon DM était impitoyable et les autres joueurs retort. Il ne faut pas se laisser attendrir et créer un miracle illogique de toute pièce par sentimalité. Il aurait été très facile pour moi de faire intervenir la déité du paladin pour le sauver…mais si cela arriverait à chaque perte de perso, où est le plaisir de jouer? Les moments les plus intenses que mes joueurs aiment se rappeler les uns aux autres sont les moments de grands risques, de grands défis. De plus, si le joueur n’aurait pas été aussi irrégulier, il aurait facilement été de niveau 9 comme les joueurs les plus avancés, donc plus apte à faire face à cette situation.
Le DM dans ses situations se doit d’être de marbre et ne pas sacrifier la logique, l’esprit de la partie, la justice, l’équité et les efforts des joueurs réguliers pour éviter un malaise. Quand un personnage meurt et que son corps ne peut être ramené à une résurrection, cela doit être la mort un point final.
R.I.P XaraX.
J'aime bien cette position pour le jeu. Je me souviens n'avoir jamais eu le "guts" de faire mourir mes personnages, et quelque part je sais que les joueurs profitaient de cet espace pour risquer sachant qu'ils ne pouvaient pas théoriquement mourir. Le plus difficile, c'est d'être balancé, dans la mesure où il faut que le joueur sente que ce sont ses actions qui sont responsable de sa mort (ou d'une perte importante). Difficile de jauger, mais je suppose que c'est ce qui s'apprend avec l'expérience de DM.
RépondreSupprimerOui, c'est un art quand même! Il y a beaucoup de hasard dans ce jeu, et la mort violente et abrupte est une fin très possible. Il faut faire face à la musique où tout le reste fout le camp! :P
RépondreSupprimerContent de te voir suivre mon blog! ^^